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https://w.atwiki.jp/menofwar/pages/31.html
Dynamic Campaign Generator (DCG) は独自方式のシングル用スカーミッシュModです。 デベロッパーのDigitalMindSoftの方でもYoutubeの公式チャンネルで、 The no skirmish problem is solved by a dynamic campaign generator written by some dedicated modders. との発言があり、ゲームプレイの幅を拡げる要素として認識されています。ゲームモードが一つ増えたとお考え下さい。 以下の要素で簡単な戦闘状況を生成してくれます。 簡易ミッション生成。 ランダムな敵の配備。 部隊と装備の持ち越し。 兵器の登場年月と購入。 マップ選択画面で陣取りゲームの要素。 戦線の選択。 脳内補正をすれば、 MoWの世界で思い入れのある戦線で自分好みの部隊編成をして燃料や弾薬に苦労しながらも敵武装を鹵獲し、勝利の日まで未知の敵軍と戦い続けられる連続スカーミッシュ型キャンペーンが出来るMod(長 となります。 シナリオ、マルチ、エディターと共にMoWを楽しみましょう。 ※スカーミッシュ=Skirmish ※鹵獲=to capture
https://w.atwiki.jp/doom3/pages/16.html
マップを作りたい、エディタをいじりたいときはここ http //www.doom3world.org/index.php http //www.iddevnet.com/ http //www.modwiki.net/wiki/Doom_3 http //www.quake3bits.com/index.php マップエディットで水の使用、ゲーム中のwinamp操作、重力変化が可能になるmod Doom3 Can Do It Too ( Better! ) Euro http //homepages.nildram.co.uk/~danteuk/
https://w.atwiki.jp/battlefield1942/pages/93.html
ダダダMOD 正式名称:ダダダMOD 作者:Akhenaten 作者様サイト:モッド図書館 :羅鬼くんち MOD紹介 インド人のおっさんが音楽に合わせて踊るMOD。 主にクリスマス専用の祭り用MODとして使う。 元ネタ BFとトゥルトゥルダダダ 特徴的なリズムと歌詞で07年に一時期インターネット上でブームを引き起こした「Tunak Tunak Tan」(通称ダダダ)だが、 そのブームの発祥地はBFだと言われている。 BF1942MOD全盛期に2chの関連のスレで軒並み張られ続け、カルト的な人気を誇った。 BFプレイヤーの中にはフルで歌える人も珍しくないFPSプレイヤーホイホイでもある。またダダダMODなるものも存在し、当時リアルタイムでプレイしていた者は思わず口ずさまずにはいられない。(引用元) その為BFとダダダの関係は古く、今でもカスタムモッド祭りなどで遊ばれることもあり 多くのBFerに愛され続けている。 ダウンロード ダダダMOD Axfcよりダウンロード。 ダダダMOD コメント 真珠湾に近いです。 http //bfjpn.jugem.jp/?eid=262#sequel -- gunsou0 (2007-01-28 15 56 00) おどってますな -- おっさん (2007-02-18 13 56 30) bk -- 名無しさん (2007-08-29 10 57 24) このMOD、真珠湾なんてないですね。 -- 名無しさん (2007-08-30 16 03 31) エラー発生 -- 名無しさん (2007-09-08 22 04 00) マップロード中に強制終了する -- 名無しさん (2007-09-12 18 07 25) vistaだからじゃないかな -- 名無しさん (2008-07-23 20 34 08) トゥルットゥルットゥル トゥルットゥルットゥル トゥルットゥルットゥル ダダダ -- 名無しさん (2009-02-14 17 19 59) 誰かVOLTにうpしてください -- 名無しさん (2009-05-31 09 32 44) voltにうpしときました -- nasu (2009-05-31 13 09 12) ↑thx! 盛り上がるといいのですがね・・・。 -- 名無しさん (2009-05-31 19 09 35) 落とせない…orz -- 陽炎01型 (2009-07-27 08 51 48) パス無しで転載させて頂きました。 -- 名無しさん (2009-07-27 15 31 01) プロモムービーがFHのTDPマップパックの真珠湾攻撃ですね。 -- ぱすたー (2010-08-24 17 36 01) リンク切れてる https //drive.google.com/folderview?id=0B6JfJ4oCaLurOUZDaGxpcjFhaDg usp=sharing tid=0B6JfJ4oCaLurdDlBM3BXTzY4OTQ -- 名無しさん (2014-02-02 21 26 52) ↑ベトナム用じゃね?readmeにベトナムって書いてあったし -- 名無しさん (2014-03-11 21 13 16) https //www.youtube.com/watch?v=vTIIMJ9tUc8 -- 名無しさん (2014-06-06 01 06 09) ダダダ -- 名無しさん (2014-07-05 16 20 22) ベリーナイスジャンキー組合 -- 名無しさん (2014-08-26 19 38 06) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/komachiserver/pages/24.html
クライアント許可MOD FML FPS++ optifine 影MOD Rei s Minimap 他書いてないのは大体許可してないです 書き忘れ、こういうのつかってもいいんじゃない? というのがありましたら管理までお願いします
https://w.atwiki.jp/cod5zombies/pages/15.html
■Zombie Realismとは? Call of Duty World at WarのNazi Zombie ModeにPerk、65のランク、10のプレステージなどの要素を追加した大型MODです。またCoD4の武器も使用することが可能です。 ダウンロード場所(v2.2)http //www.zombiemodding.com/index.php?action=downloads;sa=view;down=779 公式フォーラム http //www.zombiemodding.com/index.php/topic,2965.0.html
https://w.atwiki.jp/mod-jplang/pages/58.html
MC1.7.10 最新版(Nano Laser_8.2.3-1.2.2)の日本語langファイルです item.nanolaserassault.name=ナノレーザーアサルト item.nanolasermining.name=ナノレーザーマイニング item.quantumlaser.name=クアンタムレーザー コメント コメント欄の運営・編集方針に関してはコメント欄方針を参照してください。 このコメント欄はwikiの情報充実のため、追記がしやすいよう設けた物なので、編集が苦手な方は以下のコメントフォームへ書き込んでください。後に編集者が追記等をします。 表示される親コメには限りがあります。返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。 コメログ:工業系modアドオン/IC2add/nano/MC1.7.10 名前 バージョン選択に戻る トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/tohojojisi/pages/457.html
東方叙事詩・統合MODは色々な方々のお力や素材をお借りして成り立っています 原作 CivilizationⅣ 上海アリス幻樂団 東方叙事詩 special thanks 神霊廟開発スレで関わってくれた全ての皆様 借用素材まとめ 新指導者の外交時グラフィックは 立ち絵:kaoru氏 http //gensoukyou.1000.tv/ 背景画像:幻想入りシリーズまとめ(仮)幻想絵巻板 弾幕素材及び動画用素材総合スレッド18 内、 ●●●氏 http //gensouiri.webspace.ne.jp/bbs/gensouiri_tree_r_8592.html の素材を一部改変して使用させて頂いております 仏教、道教のアイコンはCiv4本体のfpkパックから、 及び深海の旧支配者のアイコンはFall from Heaven 2のfpkパックから、 それぞれお借りしています。 神道のアイコンはシルエットデザイン様 http //kage-design.com/wp/ の素材をお借りしています。 龍神信仰のアイコンはkaoru様 http //gensoukyou.1000.tv/ の素材(その他)よりお借りしています。 神道採用時に自動建設される建造物「鳥居」のグラフィックは http //forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file id=19563 こちらのものをお借りしています。 昇進「恐怖」のアイコングラフィックは http //forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file id=20431 こちらのものに付属していたddsファイルをお借りしています ユニット「第三の眼」のグラフィックは http //forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file id=12260 の、「Barracks」をお借りし、一部改変して使用させて頂いてます 及び、ユニット「第三の眼」のボタン画像は kaoru氏:http //gensoukyou.1000.tv/ のグラフィックを使用させて頂いています Pythonプログラム参考まとめ F氏 http //anarchyprogrammer.blog83.fc2.com/ platyping氏 http //forums.civfanatics.com/member.php?u=196093 Fall from Heaven II http //wiki.rk3.jp/civ4/?MOD%2FFall%20from%20Heaven%20II ex_mikado氏 及びCivGoldEmpires https //twitter.com/ex_mikado http //wiki.rk3.jp/civ4/index.php?MOD%2FCivGoldEmpires それぞれ、pythonコードの記述を参考にさせて頂きました この場を借りて御礼申し上げます 追加マップスクリプトまとめ PangaeaExpansionはFuming氏作成のマップスクリプトをお借りしています。 詳細は統合MODに同封している本家PangaeaExpansionのreadmeを参照して下さい
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/135.html
概要 MinecraftForgeのイベント機能を利用して既存の処理に追加動作を施す。 2017/6/14 全体を確認し、修正や変更を行いました。 仕組み 今までMinecraft内のソースを見てみて、「ForgeHooks」や「EVENT_BUS」という記述を見たことはあるだろうか。 例えば、EntityLivingBase/onUpdateのメソッドを見てみよう。 public void onUpdate() { if (ForgeHooks.onLivingUpdate(this)) return; super.onUpdate(); /* 略 */ } /* 略 */ このように、Forgeがシステムを書き換えてイベントを起こしている場所がある。 ここで、@SubscribeEventのアノテーションを付け、適切な処理をしてあるメソッドが呼ばれる。 クラス書き換えと違って使えるものは限られるものの、競合が起きにくくかつ実装しやすい手段である。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.monster.EntityCreeper; import net.minecraft.entity.monster.EntityIronGolem; import net.minecraft.entity.monster.EntityMob; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.util.DamageSource; import net.minecraft.world.ChunkPosition; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingEvent; import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingHurtEvent; import net.minecraftforge.event.entity.player.AttackEntityEvent; import net.minecraftforge.event.world.BlockEvent; import net.minecraftforge.event.world.ExplosionEvent; import java.util.Iterator; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { // Event処理を記述しているクラスをForgeに登録する。 // Forgeのイベントを受け取る。 MinecraftForge.EVENT_BUS.register(this); // FMLのイベントを受け取りたい場合は以下のように追加で登録する。 //FMLCommonHandler.instance().bus().register(this); } /** EntityLivingBaseがダメージを負った時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onLivingHurt(LivingHurtEvent event) { // プレイヤーがアイアンゴーレムに対して攻撃した時、プレイヤーに同量のダメージを与える。 Entity sourceEntity = event.source.getEntity(); if (event.entityLiving instanceof EntityIronGolem sourceEntity != null sourceEntity instanceof EntityPlayer) sourceEntity.attackEntityFrom(DamageSource.causeMobDamage(event.entityLiving), event.ammount); } /** プレイヤーがEntityを攻撃した時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onPlayerAttackEntity(AttackEntityEvent event) { // ダイヤモンドを持っていたら、HPをハート10個分回復する。 if (event.entityPlayer.getHeldItem() != null event.entityPlayer.getHeldItem().getItem() == Items.diamond) event.entityPlayer.heal(20); } /** EntityLivingBaseが更新される時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onLivingUpdate(LivingEvent.LivingUpdateEvent event) { // クリーパーなら雷雨時に巨匠化させる。 if (event.entityLiving instanceof EntityCreeper event.entityLiving.worldObj.isThundering()) event.entityLiving.getDataWatcher().updateObject(17, (byte) 1); } /** 爆発が起こった時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onExplosionDetonate(ExplosionEvent.Detonate event) { System.out.println("onExplosionDetonate"); // クリーパーが起こした爆発なら、EntityMob継承のEntityを全て爆発対象から除外する。(ダメージやノックバックがなくなる。) if (event.explosion.exploder != null event.explosion.exploder instanceof EntityCreeper) { Iterator Entity iterator = event.getAffectedEntities().iterator(); while (iterator.hasNext()) { if (iterator.next() instanceof EntityMob) iterator.remove(); } } // ブロック破壊と炎上があるなら、氷と氷塊を破壊対象から除外する。 if (event.explosion.isSmoking event.explosion.isFlaming) { Iterator ChunkPosition iterator = event.getAffectedBlocks().iterator(); while (iterator.hasNext()) { ChunkPosition position = iterator.next(); Block block = event.world.getBlock(position.chunkPosX, position.chunkPosY, position.chunkPosZ); if (block == Blocks.ice || block == Blocks.packed_ice) iterator.remove(); } } } /** プレイヤーがブロックを設置した時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onPlayerBlockPlace(BlockEvent.PlaceEvent event) { // 土にカーソルを合わせてダイヤモンドブロックを置こうとしたらキャンセルする。 if (event.placedBlock == Blocks.diamond_block event.placedAgainst == Blocks.dirt) event.setCanceled(true); } } 解説 EventBus イベントを管理するためのクラス。 ForgeとFMLが別でインスタンスを持っているため、利用したいイベントのパッケージを確認して対応したものに登録する。 このチュートリアルではForgeのものしか使っていないが、FMLにもTickEventやKeyInputEventなど多くのイベントが用意されている。 void register(Object target) イベントを処理するメソッドがあるクラスのインスタンスを渡す。 このクラス内にある、@SubscribeEventがついており引数がEventを継承するクラス一つのみのメソッドが、イベントリスナーとして登録される。 Event Minecraft内にフックされているイベントの元クラス。 これを継承したクラスがインスタンス化され、イベントが発生する。 親子関係があるイベントでは、親クラスを引数とするメソッドは、その全ての子クラスのイベントを受け取る。 例:ExplosionEventを引数とするメソッドはExplosionEvent.StartとExplosionEvent.Detonateの双方のイベントを受け取る。(一度の爆発につき二回呼ばれる。) void setResult(Result value) Eventに@HasResultがついている場合、これを利用するとフック元の残りの動作をキャンセルしたり別のものにしたりできる。 setCanseled(boolean cansel) Eventに@Canselableがついている場合、ここにtrueを入れるとフック元の残りの動作をなくせる。 LivingHurtEvent EntityLivingBaseを継承したEntityがダメージを負った時のイベント。 DamageSource source ダメージの種類や性質を持つクラス。 float ammount ダメージ量 EntityLivingBase entityLiving 親クラスであるLivingEventで定義。 LivingHurtEventの場合はダメージを受けたEntity。 AttackEntityEvent プレイヤーがEntityを攻撃した時のイベント。 Entity target 攻撃対象のEntity。 EntityPlayer entityPlayer 親クラスであるPlayerEventで定義。 攻撃したプレイヤー。 LivingUpdateEvent EntityLivingBaseを継承したEntityが更新される時のイベント。 EntityLivingBase.onUpdate()の最初で発生している。 EntityLivingBase entityLiving 親クラスであるLivingEventで定義。 LivingUpdateEventの場合は更新されるEntity。 Detonate ExplosionEventの子クラス。 爆発が起こった時のイベント。 ExplosionEventの別の子クラスであるStartは爆発処理の開始時だが、こちらは影響対象のリストアップとその処理の間で発生する。 そのため、影響対象の操作が可能となる。 List ChunkPosition getAffectedBlocks() 爆発の影響を受けるブロックのリストを返す。 Explosionのインスタンスから直接取得しても同じ。 List Entity getAffectedEntities() 爆発の影響を受けるEntityのリストを返す。 操作すると、爆発処理(ダメージや移動)に反映される。 Explosionはインスタンス変数として持っていないが、DetonateがentityListとして保持している。 World world 親クラスであるExplosionEventで定義。 爆発の発生したWorldのインスタンス。 Explosion explosion 親クラスであるExplosionEventで定義。 爆発の処理を行うクラス。 性質などをインスタンス変数として持っている。 boolean isSmoking 煙パーティクルを発生させるか。 ブロックの破壊もこれで管理されている。 boolean isFlaming 炎を発生させるか。 PlaceEvent プレイヤーがブロックを設置した時のイベント。 実際の設置処理は一通り終わっているので、座標とWorldからは設置されたブロックを得られる。 EntityPlayer player ブロックを設置したプレイヤー。 ItemStack itemInHand プレイヤーが手に持っているItemStackのインスタンス。 ブロック設置の処理を行う前の状態になっている。 BlockSnapshot blockSnapshot ブロック置き換え処理の途中で、置き換え前のブロックを一時的に保持するために使われている。 置き換えられたブロック(通常は空気)を得たい場合はこれを利用する。 また、座標やディメンションIDなども得られる。 Block placedBlock 設置されたブロック。 Block placedAgainst 設置の際に視線の先にあった(設置の支えとなった)ブロック。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 メニューの「イベントの追加」のリンクがおかしいです。 - mod初心者 2017-05-20 21 26 17 ご指摘ありがとうございます。見事に製作の「製」の字を「制」にしておりました。修正しましたのでご確認ください。 - Tom Kate 2017-05-20 21 45 11 BlockPlacedEventですが、「== Blocks.air」ではなく「!= Blocks.air」だと思います。 - mod初心者 2017-05-30 17 23 56 「設置前のブロックが」空気ブロックであることを判定してますので問題ありません。 - Tom Kate 2017-05-30 19 23 53 ではこのイベントは何をするイベントなんですか? - mod初心者 2017-06-02 18 26 18 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。PlaceEvent.placedAgainstは置き換えられたブロックではなく、ブロック設置直前に視線の先にあったブロックでした。本来、ダイヤモンドブロックを設置した時にキャンセルする、という処理を行いたかったため、正しいご指摘でした。少し処理を変更しましたので、ご確認ください。ご迷惑をおかけしてしまい、申し訳ありませんでした。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-14 19 15 35 こちらも説明不足ですみませんでした。大幅なコード修正ありがとうございました! - mod初心者 2017-06-16 19 03 04 List remover = new ArrayList();の型の設定やremover.addの括弧が多いような気がします。 - 名無しさん 2017-05-30 18 23 33 Entity型へのキャストを行っておりますので問題ありません。EclipseやIDEAなどでエラーが出ないかどうかご確認ください。 - Tom Kate 2017-05-30 19 25 56 remover.addのEntityMobの括弧足りなくてエラーになります。 - 名無しさん 2017-06-01 22 25 35 上のは解決しましたが、ListとArrayListの型は設定しなくて良いのでしょうか? - 名無しさん 2017-06-02 18 10 51 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。ジェネリクスを利用しないとビルド時に警告が出ます。該当部分の処理方法を変更しましたが、同様のエラーは出ないよう修正しておきました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-14 19 16 23 いつもこちらで勉強させていただいています。質問なのですが、下にあるブロックを掘ってアイテム化する(ドリルのように)というのは、どうすればいいのでしょうか。onDestroyByPlayerなどいろいろ試しましたが、壊れるのではなくて消えるようになってしまって困っています。 - 美羽 2017-06-04 09 47 06 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。どのMODのドリルを指しているのかわかりませんが、アイテムを手に持ちブロックを右クリックした時の処理は、Itemを継承したクラスonItemUseを利用できます。また、ツルハシなどのように左クリック長押しによるブロック破壊の速度を上げたいのであれば、「ツール類の追加」を参考にしていただけると思います。onDestroyByPlayerという名のメソッドは見当たりませんでしたが、Block.onBlockDestroyedByPlayer(World, int, int, int, int)のことでしたら、ブロックがプレイヤーに破壊された時に呼ばれるメソッドです。ブロック破壊時のアイテムのドロップは、Block.harvestBlock(World, EntityPlayer, int, int, int, int)などを見ると分かるかもしれません。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-14 19 17 42 ありがとうございます。単に、下にあるブロックを破壊してアイテム化するブロックが作りたいのです - 美羽 2017-06-22 14 28 21 すみません、途中で書き込んでしまいました - 美羽 2017-06-22 14 29 02 Setblocktoairのように消えてしまうのではなく、つるはしで掘ったときのように徐々にひびが入って、破砕、アイテム化させたいです。 - 美羽 2017-06-22 14 35 06 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。コメントのツリーを編集させていただきました。私も挑戦したことがないため、軽く調べてみましたが、間違っていたらすみません。ブロックのひび割れのレンダリングはRenderGlobalを通して行っているようです。drawBlockDamageTextureメソッドでレンダリングしているようですが、対象となるブロックはプレイヤーのEntityIDをキーとしたマップのdamagedBlocksで保持しており、ブロックやTileEntityからの介入は容易ではないと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-07-08 18 29 55 名前
https://w.atwiki.jp/stalker_soc/pages/46.html
ノウハウ集死体が消えなくなるバグについて(SFPS+ICP)(MODスレ11 770) ZONEの時間に基づいた各種処理について(SFPS、およびSFPS+ICP)(MODスレ11 785および 794) コメント欄 ノウハウ集 ここでは先陣MODderによるタメになる知識や 知っておくと便利な情報を残しておく場所(の予定)です。 死体が消えなくなるバグについて(SFPS+ICP)(MODスレ11 770) 消えて困る死体用に永久死体属性(eternal)というものがあってな。~ これは本来はNimbleとか、ああいう万一死亡した場合消えたらまずい死体に付加して、死体消去処理で例外扱いするためのものなんだ。~ どういうわけかニュースシステムのスクリプトで自動殺害されたり、MarkedoneのいないマップでBlowoutによって死んだストーカー達にも~ これが付加されて、永遠に消えない死体にされちまうんだよ。~ MOD作者の意図的なものか、不具合なのかは知らん。~ 多分Zoneで最もアグレッシブかつ不運なストーカーとして有名な Yuri Semetsky の怨念のためだと思うよ、オレは。~ ~ どうしても気になるなら、粉砕系のアノマリーに放り込むなり、マップ外に吹き飛ばすなりして始末するしかないな。~ オレはGlock18cとかOTs-33とか弾が潤沢に入手でき連射できる拳銃のhit_impulse値を上げて、死体移動用に使用している。~ セミオートとバーストで移動距離を調整できるしな。初弾を当てて浮かした死体に連続して弾を当てるとありえないくらい吹っ飛ぶから、~ これでマップ外にたたき出すのが手軽でオススメ。~ ~ ただ、この現象には利点もあるんだ。死体を漁ると隠し場所の情報とか入手できるけど、~ この情報入手のフラグはマップ移動やロードでリセットされるらしい。~ 永久死体を放置しておけば何度でも情報入手のチャンスがあるわけだ。情報入手はランダムだから、もちろん死体は多いほうがいい。~ それと貴重な物資の情報は特定マップに存在する、特定の派閥のエキスパートやベテラン連中(の死体)しか持っていないことが多い。~ 連中の永久死体は貴重な資源だ、大切にしろよ。~ ZONEの時間に基づいた各種処理について(SFPS、およびSFPS+ICP)(MODスレ11 785および 794) さっきまでSoCにSFPS+ICP入れてたのをプレイしてたんだけど 2012/06/01になったとたんニュース更新もブロウアウトも起きず 更に青ダヌキポケットまで使えなくなってしまった その代わりスリープバッグは使える ただ最新ICP無しだとスリーピングバッグも使えなかった これはSFPS単体でも起きてた問題だけど どうなってるんだ・・・ 俺のZONE生活はたった数ヶ月で終わらせられるものじゃないぞ! という声に対する解答がこれ 2012/06/01以降になると発生する不具合についてか?まあ、オレが知っている限りのことは話そう。~ ポケットもBlowoutもニュースシステムも寝袋も通常のモンスター湧きも、~ それぞれのスクリプトで制御されてるんだが、当然それぞれのイベントをいつ起こすかの判断が必要となる。~ この判断はシステムが持っているタイマーとそれぞれのスクリプトがシステムに保持してもらっている値(変数)との比較で行われるんだが、~ これが(日*60*24)+(時*60)+(分)で総分数での比較になっているんだ。~ ここで日数が開始日時(SFPS3.11の場合 2012/05/01)からの累計日数なら問題ないんだが、~ 多分単純に日付しか得られてないんじゃないかと思う(オレの推測で検証したわけじゃない)。~ つまり、多分01から31までしか得られない。ああ、ここまでで十分納得した人は次の段は読み飛ばしてくれ。~ ~ さてイベントの発生の判断だが、前回発生から経過分数でイベントを起こす、もしくは起こさないというパターンが多い。~ 2012/06/01 00 00がやってくると、オレの推測が正しいなら前回イベント発生時に保持されている分数と、現在の値ではどちらが大きくなるか。~ 当然現在の日付は01なのだから、大抵の場合は前回よりも小さくなる。つまり、このタイプのタイマーイベントはこれ以後発生できない、というわけだ。~ ICPでは寝袋のタイマーチェック(一度寝たら、次に寝るまで一定分数経過しないと「今は、眠くない!」)を外してるんだと思う。~ プレイさせてもらっている側としては、まあ、ほとんど対策はないと思う。ICP入れれば寝袋は使えるしね。~ プレイスタイルによると思うが、ポケットが使用不可なのが痛い人は各マップの永久死体をNPCが近寄らない場所に引きずっていって、~ ポケットから降り注いだ弾薬をしこたま詰めこんでおくとか。~ アリスパックは盗まれない点はいいんだが、弾薬とか個数がが多いものを詰めこんでおくとその近辺での処理が重くなるしな。~ それから、火炎放射器イベントはScrewに部品を渡してから完成までを、上記タイマーにて1日(60*24分)経過しているかでチェックしている。~ このイベントだけは05/30までに終わらせておいたほうがいい。~ ~ 根本的な対策を考えるとすると、原因がオレの推測どおりなら各チェック処理で一定以上の差異があったら~ 保持している変数をクリアする処理をするとかすればいいと思うけど、申し訳ないがオレにはそこまでのスキルがない。~ 根本的でない解決法として、\gamedata\config\sfps_set\sfps_alife.ltxの~ time_factor/normal_time_factorを小さくすれば、現実の時間に対してのゲーム内時間経過がゆっくりになるんじゃないかと思う。~ この変更はnew gameからでしか適用できないみたいだから、誰か試した人がいたら報告してくれるとありがたい。~ ~ 早い話、このバグはバニラでもおこりうる。 スタルカァはゲーム内1カ月以上の時間経過を想定して作られていなかったのだ! まげ氏も上記指摘について修正したいとは思っているが、 時間経過に関するスクリプトがいろいろなところに散らばりすぎている上に いろんなところで使われているので膨大な作業になってしまうらしい。 コメント欄 一ヶ月タイマーを改善したMODはないのだろうか・・・ - 名無しさん 2013-09-14 23 51 23 SP2を日本語化しています。拳銃とshotgunは、問題ないのですが、それ以外の武器は、弾薬が装填されているのに銃が撃てない( 射撃モードが " 0 " になっている ) - katsukunn2 2013-09-23 20 29 31 名前
https://w.atwiki.jp/fcjack/pages/186.html
通常MODで遊ぶにはコンソールで入力するかメニューで選び再起動が必要になりますが、ゲームを起動時にMODを開始することが出来ます。Farcryフォルダでテキストファイルを作成し、以下のように書いてください。 dir .\Mods\ /A D /W /Pset /p modname=start Bin32\FarCry.exe -MOD %modname% 保存後、拡張子をtxtからcmdに変更します。cmdファイルをダブルクリックすればModsフォルダに入っているMODの一覧が表示されるので、プレイしたいもの使いたいものを入力してEnterを押せばゲームが起動します。 ただMODは少ないので本当はこんなことをするだけ無駄です。 start Bin32\FarCry.exe -MOD Matto3 などと最初から指定して書けば1行だけで済みます。 またMODの特定のミッションだけ遊びたいという場合は start Bin32\FarCry.exe -MOD Matto4 -MAP "map Matto_4.3" という風にMAPを指定してあげればいいだけです。 plugin_back is not found. please feed back @wiki.